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对原神开放世界玩法的构想

来自版块: 酒馆
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文章发表:08-08

      首先祝贺原神顺利登录PS4!!




      提前声明,本帖内容均为个人感受、构想和建议。如有错误或不合理之处欢迎指正,也欢迎有其他想法的小伙伴在评论区一起交流观点。

      本贴中蒙德周边地图图片来源自 @、Mao、

 

 

0.前言


      距离原神cb1已经一月有余。原神有令人惊艳的质量,同时也存在不少问题。结合目前原神的所有已知玩法,从我个人的角度来看,除了老生常谈的既视感问题外,原神最急需改进的一点是:需要做更多的 “开放世界手游化”设计

 

      对于单机游戏,有始有终的剧情往往限制了玩家的游戏总时长。一款剧情类单机游戏,假设每天爆肝6个小时,一个月肝完,不过180小时。而手游玩家虽然每天在线时长较低,但持续时间长。以崩坏3为例,按每周10小时算,半年即可达到260小时。崩坏3一年以上的老玩家在线时长更是轻松突破500小时。手游维持如此可观在线时长的重要原因就是手游化的玩法设计——养成,收集,日常/周常任务,长线竞赛类活动,等等。既然原神打算登陆手机平台,那么一定程度的手游化玩法设计是必要的。

 

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崩坏3肝帝玩家恐怖的在线时长  图源:贴吧

 

     尽管原神在cb1中已经出现“地下城玩法限制每日次数”等初步的手游化设计,但是对于开放世界附带玩法的设计,cb1中却是比较苍白的。对于这一点,b站up主泛式在原神的试玩视频中提到:“漂亮的戏台子已经搭起来了,但要具体演什么还没定好”。我非常同意这一观点。开放世界是原神的核心卖点和主体玩法,如果不围绕它做一些配套的“手游化”玩法设计,那么在推完剧情、探过地图后,就只能重复地刷副本、刷宝箱,或者欣赏欣赏风景、玩自创沙雕联机游戏。这岂不是白白浪费了这个漂亮的戏台子?

 

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某几个up主百般无聊 联机疯狂迫害芭芭拉

 

      所以现在,原神开放世界的配套玩法急需添砖加瓦。我自己大致想出了下面这两块内容。如果社区的小伙伴们也有这方面的想法,欢迎在评论区写下你的玩法构想。

 


——————————

 

1. 驱魔委托

(暂且先这么叫吧)

 

      这一玩法的基本内容可参考崩坏3:玩家接取委托后前往指定位置战斗。设计形式是:周常、随机、奖励高。在崩坏3中,驱魔委托随着开放世界一起推出后,收到了玩家的广泛好评,如今的开放世界悬赏委托也一直是崩坏3的重要玩法之一。显然,在提瓦特大陆采用类似的玩法有相当高的尝试价值。

 

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崩坏3周报中玩家的体力消耗分布   图源:贴吧

 

      不过,有尝试价值,并不意味着必须要跟原来一模一样。在崩坏3中,两大开放世界的地图设计都倾向于“窄路+节点”的设计风格。又由于地图本身规模不大,所以玩家每周往往都是按照差不多的路线“捡垃圾”、做委托。“垃圾”的刷新位置几乎固定,而委托任务往往在大地图上直接标注出来,可以开机甲直接飞过去甚至传送过去。上面这些“固定、清楚、直接”的设计显然是为了削减了玩家的精力占用。对于崩坏3来说,这并不是一件坏事。开放世界本就只是崩坏3众多玩法之一,自身规模也有限。在适当的体力消耗下,这样设计既能保证玩家的资源收益,又能丰富游戏整体的多样性,也不会占用过多时间,可以说是很适合了。


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崩坏3天命空港的地图构架:窄路与节点

 

      但原神中并非如此。开放世界——提瓦特大陆,注定是原神的“主舞台”。相比八重村和天命空港,它彻底抛弃了“窄路+节点”的保守设计,全面铺开,成为了一张完整的大地图。玩家游玩的自由度大大提高。我可以选择任意路线达到目标,还可以在路上走走停停,摘果摸鱼,开开箱子打打怪不务正业。想象一下,在如此规模的舞台上,配套设施如果还是“标记位置→传送→打怪”这样简单的形式,玩起来实在未免太单薄、太无趣了。新开放世界的特点完全没有体现出来。我个人认为,可以考虑在原来的“驱魔委托”基础上,做一些修改和包装。

 

      我自己的一个想法是,让玩家自己找到怪物的真正位置——玩家在城里的委托板上接到委托后,只会得到一个“线索位置”,到达该位置并不能直接遇到需要清除的怪物,而是会遇到一些可以调查的线索,比如一团鬼火似的“怪物的气息”。交互后,鬼火消散,其尾焰会指向某一个大致的方向(可以设计成只有在元素视觉下观察才明显),向该方向前进则会遇到下一个“怪物的气息”,需要继续调查。如此三四次后,最后一个“怪物的气息”被调查时,怪物才会在地图上刷出来,玩家方能前往消灭。我把这种委托形式暂称为“调查式委托”。

 

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调查式委托示意图:红圈表示“怪物的气息”,黄圈表示怪物刷新点

 

      为了解决玩家某次调查没能看清尾焰方向的问题,可以设计一个道具“香”,燃之即可指路,有一定的持续时间。同时,为了最大程度避免体验重复,调查的路径设计应当尽量多样化。或者干脆在定下怪物刷新点后,直接随机反推位置产生“怪物的气息”,只需避开峭壁、河流等不易到达的位置即可。这样既可以使玩家有更多的参与感(怪物是我自己发现的!),又可以保持足够的新鲜感,避免熟悉地图后重复调查同一路径的无趣。同时,“观察尾焰”“寻找线索”过程本身也可以让玩家更加集中精力,不会那么无聊。

 

      另外,如果开发组已经决定要加入传统形式委托的话,不妨考虑一下两种形式并存。“调查式委托”流程较长,但怪物强度较低,或者势单力孤。传统形式委托可以直奔主题,但怪物可能聚集成堆,战力更强,更难对付。要选哪个不妨由玩家自己决定。这么大的开放世界,多一个选择总不是坏事。

 

      此外,“调查式委托”还可以设计成双人委托:在联机游玩时,有专门的双人委托可以接受。委托开始后,两名玩家需要各自前往两个不同的线索点,分别完成两个调查支路。只有两个调查支路的线索均被调查完毕,怪物才刷新出来,此时两名玩家方可合力共击强敌。世界BOSS是你吗?!

 

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双人委托调查流程示意图

 

      类似的玩法也可以拓展到三人、四人,不过那样要生成的线索链也会更多。以我个人的看法,联机委托的互动性在两人的时候已然相当完整。人再多,合作反而更难。

 


 ——————————


2. 路线清理/物资护送

 

      在提瓦特大陆上,商业贸易和军事物资运送是已有的设定。迪卢克老爷的酒庄,西风骑士团的战略物资,璃月港的货物贸易等等,设定上都需要确保一条安全畅通的运货通道。所以,存在路线清理/物资护送的玩法也算是合情合理。


      先说路线清理。玩家接受任务时便会获得一条给定路线的指示标记,玩家需要在给定时间内将该条路径上的怪物聚集点一一击破,以保证货物可以按时运出。具体还可以设计成:玩家只知道聚集点的数量,并不知道其具体位置,所以必须走完整条路才能全部遇见。此外,还可以将最后一个聚集点的难度设置得较大,前几个难度则较小,等等。

 

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路线清理玩法示意:黄色代表给定标记路线,红三角是需要击破的怪物聚集点

 

      物资护送与此差不多,也是沿着大致给定的路线做沿路怪物清理工作。不同的是,路线清理是玩家自行沿路清怪,物资护送则需要“人跟车走”或者“人驾车走”。在物资护送中,途中遇到怪物时货车停下,玩家进入战斗,怪物仇恨必定先在货车上。所以物资护送不再像路线清理那样注重时间,而是需要优先保全货物的完整性。设计上可以以此来划定玩家获得报酬的等级,如:货物完好度90%以上可能会有额外稀有奖励,75%以上可以正常获得报酬,60%以上扣除部分报酬,60%以下无报酬。

 

      不过,物资护送这一玩法本身还存在一个大问题,就是交通工具的设计。用什么来送货?马车?蒸汽机车?魔法车?还是有专门的生物负责拉车(陆行鸟)?货车速度多快合适?风格融合与驾车视角等设计也蛮让人头疼。如果开发组本来并无此方面设想的话,还是量力而行吧。不过,如果真的可以实现“人驾车走”,想必在广袤的草原上飙车肯定会别有一番风情吧。


虽然肯定会因为运货被限速就是了。

 

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《原神project》漫画中的马车

 

 

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      以上就是我最近一阵对原神开放世界具体玩法的构想。虽然写了不少字,但很多内容其实是对玩法的思考和修正。希望开发组能够看到,如果能对游戏有帮助,我爆肝一天也值啦2333。


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怪物猎人化

08-08
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_(哭泣)有怪猎的即视感吗...我从没接触过怪猎诶
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和第一条很像哦~
接任务然后去某个地区自己找怪然后猎杀。_(咕咕咕)其实我觉得蛮不错的
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旅行者和开发组心有灵犀呀,一起期待提瓦特最终的展示吧≖‿≖✧

09-19
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最后一个不就是押镖吗?
08-08
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刚刚去了解了一下押镖的玩法。一看好像确实有那个意思_(黑线)原来自己想出来的玩法早就已经有成熟的设计成品了啊...不过如果玩家可以自己驾车行路的话,还是比被动跟车要有趣一些吧_(赞)
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如果玩家自己押运的话确实能有很大的不确定性,这会有意思点
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warframe警告

08-15
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那是什么_(问号)
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感觉任务的种类一定要多而精,富有特色,最好引起玩家的兴趣。比如押镖类任务本人不喜欢,而关于怪物,可以从多方面考虑,比如可以和其它物种的居民进行合作,抵御邪恶物种,提供食物,收集材料,甚至还可以解决感情问题等。反正只要脑洞够大,史莱姆与丘丘人的爱情也不是不可能的。


08-12
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嗯嗯是的,多样化精品化的任务很重要_(抱)
我就是抛砖引玉一下🤣
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每天4小时在线不是正常操作吗
08-12
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_(生无可恋)我肝没了
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开放世界的玩法,手游方向的,我觉得策划可以搞出很多。
但是单机方面呢?
我其实比较建议一些成就,奖励,甚至服装奖励,可以设置成需要动脑子想方法去获得,然后操作过程还有一定的技巧要求,让玩家多想想怎么获得。
元素交互,还得再开发出更多的非战斗用法才行。而不是简单的用上升气流让人物上上下下。
08-12
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有道理,单机类玩法也值得多加考虑。最好做一些那种隐藏成就,不触发甚至还不知道游戏里有这么个成就。那就很有意思了
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既然联机,为什么不来场见证友谊的PVP
08-12
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虽然我也不讨厌pvp,不过市面上不知多少游戏栽在了pvp平衡上面...运营风险大,设计难度高,还可能不讨好。原神还是别加那种硬pvp了
_(红包)
(温迪:pvp?好啊!看我一个大你们谁都动不了,躺赢的是我温迪哒!)
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恩,PVP也分很多种啊_(红包)我们可以pk,竞速,下棋,捉迷藏,甚至无限刷怪的生存模式_(糖葫芦)_(糖葫芦)
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pso2里面进入副本后随机地图,然后在跑图过程会出现随机任务,例如在跑森林旁边时候,会远远的听见有狼叫声,这样就已经预告了这片区域会刷出狼boss,剩下就是在周围徘徊,找到boss的踪迹,或者出现紧急通讯,某运输机遭到袭击,在地图会出现标记,迅速赶往协助防卫,再或者是守护某个吉祥物到什么位置。这种随机事件很多,而且还能同时触发。这样基本每次跑图都有不同的体验
08-12
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这种事件也很有意思啊! _(干杯) 不过我说的那种委托是更像崩3里面的,接了才有刷。这个随机的我真没考虑过,确实值得深入研究一下怎么设计。
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随机事件这个要体验过才知道其中的魅力,因为你每次跑图都不知道会发生什么。时而风平浪静,时而激烈的拼杀,当年pso2一个本来打穿只要10分钟的副本,在里面连续刷出3-4个boss 足足杀了半个小时才搞定,而且还有会出稀有武器的boss,同时两个boss的混战场面有多激烈,这种不能言喻。还有我之前发了一个建议贴有比较详细的你可以去看看。包括固定出现的日常和非固定的随机事件
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玩家真的喜欢天天刷一样的副本么

08-12
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崩坏3一开服的时候,不也是自己刷角色碎片嘛。远征是大后面才加上的。
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那个我想提个小意见,就是有点色调的饱和度感觉有点高了,我看着感觉的确太亮了,感觉会影响体验,没有差评的意思就是提一个小意见,希望大家别喷我,超怂

08-12
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上线之后会有详细设定画质的功能的。ps4上面确实太亮太饱和了,都刺眼得有点难受了
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关于物资有一个大问题。。。就是收益/乐趣/时间的平衡问题。。。这个如果做不好的话。。。。@顺火暖
08-09
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确实,手游这方面设计需要更加考虑游玩节奏和时间占用。_(安详)
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这崩坏肝度比我稍差了点


08-09
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sdl,tql,wsl
_(安详)
(来自一个每周10小时的咸鱼)
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调查式委托时间长了,路径套路中间剧情都了解了就没有意思了,甚至觉得厌烦

08-09
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所以可以多种形式共存呀,玩家觉得烦了就选择传统方式的呗,只要不强制就行。还是那句话,多个选择总不是坏事。
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刚道理,押镖玩法不太适合手游,主要是时间太短的话没什么意义,太长的话会导致无聊。总体上来讲就是重复性太大,在电脑上可能在押镖的时候玩玩手机,看看视频之类的,手游的话总不能发呆吧

至于驱魔玩法是个不错的注意,可以考虑按地区发布驱魔任务来当做手游里的每日任务
08-09
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嗯,护送货物玩法可能确实比较耗时间,所以我希望能把货车速度提一提,或者干脆玩家自己驾车,路程也可以短一些。
_(安详)
即便时间实在压不短,也可以控制一下频率嘛,比如每周一次啥的。或者,再加一些其他的大的玩法,每次让玩家在中间自己选一个。多一个选择总不是坏事。
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嗯,玩法多总没有错,不过这个玩法确实不太好,可以在这点上发展一下社交属性,比如要求组队之类的,人多了还可以聊聊天之类就可以弥补这种玩法沉浸感不足的情况。
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迫害芭芭拉的在现场,当晚车直接碾脸上了

08-08
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_(糖葫芦)_(糖葫芦)_(糖葫芦)
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陆行鸟可还行

08-08
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也可以是菲萝鸟(盾勇警告)
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名字都叫错了,明明是肥洛(滑稽)
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个人不是很赞同你的建议,原神的定位是开放世界沉浸式游戏,如果出现周常护送或驱魔感觉就破坏了游戏的玩法,说实话周常任务个人不是很喜欢,可以定期更新符合剧情和地域得支线任务?(暂时这么叫)个人认为手游版剑网三的角色好感度任务比周常任务更适应这个游戏,周常任务放在原神这个游戏中个人感觉很违和,一种说不出的奇怪。
09-04
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太强了
08-14
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08-14
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