米游社 · 原神

初测武器和圣遗物数值系统介绍和分析

来自版块: 酒馆
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文章发表:09-29

首先我们来看武器界面,简单介绍一下武器各属性:

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由上图可知,一把武器的加成分为主属性(即攻击力)、附属属性(暴击率或暴击伤害)以及技能


然后我们简要的列示一下初测的武器,初测一共有五个门类(单手剑、弓、法器、双手剑、长柄)、四个稀有度(一到四星)合计29把武器,四星稀有度的武器具体又分为不同系列,我们可以看下表(所有武器的具体图鉴我就不一一放出来了,图太多占空间,大家可以自己去找):

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其中,一星和二星武器是纯白板,既没有暴击率或暴击伤害的加成,也没有任何技能

三星和四星武器都有暴击率或暴击伤害的加成,一部分还有技能


这里穿插一个吐槽,你们说的所谓“魔法书”官方分类名称叫“法器”,然后“长枪”的官方分类名称叫“长柄”,以后别叫错了哦^_^

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下面列示各星级武器攻击力随等级的变化情况,这部分缺失的数据比较多,先看表:

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(注:因为比例问题,表格数据比较小,看不清楚的同学可以把图片点开或者下载下来以后拉大比例看,清晰度是足够的。)


上表中橘黄色单元格为有把握的推测数据,绿色为确定的武器第一次突破和第二次突破的数据,带有红色角标单元格的等级是突破后的等级。

武器初始最高等级20,如果按照可以突破4次来看,理论最高等级是100级;一测最高有玩家达到60级,之后突破需要的摩拉不足,因此后续不再列示。

然后同星级的武器,他们同等级时的攻击力是一样的,不会因为武器类型有所差别,比如说同样是三星15级的单手剑和魔法书,武器攻击力都是一样的57。

一把武器在强化的时候,附属属性不变,而突破会增加附属属性,具体见下文。


首先解释一下为什么数据缺失这么多(我也无能为力啊QAQ,你们能补的话谢谢了):

Ø 一星武器几乎没人会去升级,都知道后面会有好武器,所以数据极度缺乏;

Ø 二星和三星武器:前20级数据甚至第一次突破的数据都是完整的,但是没人突破以后还去强化这些武器的,毕竟能到突破这一步的几乎都有了四星武器,极少数去突破这些武器的都是为了作为材料再去突破四星武器;

Ø 四星武器:数据最完整,但是也缺少前几级的数据,因为拿到四星武器的时候都是中后期,大家都有了很多强化材料,几乎都不会一个个点,一次性强化到位的情况比较多,所以前几级数据缺乏;然后突破一次甚至两次以后的数据也不完整,因为大后期的录屏一方面很少,另一方面很多也经过剪辑,所以我采集不到,如果各位玩家有保留这方面的相关录屏,欢迎留言告知,我将补充数据。


嗯,虽然数据很缺乏,但是数据的增长规律几乎一目了然,所以我们采用拟合一次曲线这样的方式把各星级武器的基础和成长展示出来,如下图表:


首先我们根据原始数据把他们都拟合成函数:

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然后用拟合后的函数计算1~20级各等级的攻击力(四舍五入):

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注意,表中黄色部分是有原始数据但是拟合函数的四舍五入数值跟实际数值有差异的,基本上就是±1的差值,对于整体的影响不会太大,因此我们采用拟合后的数值作图


然后根据拟合后的数据作折线图:

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从图上看,各等级斜率的差值好像比较均匀。


我们如果取一星武器随等级提升的攻击力成长作为“单位1”,那么二、三、四星武器的成长系数依次为1.552.082.51



然后,关于三、四星武器的加成技能详见下表:

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(注:觉得图片文字太小可以点开或者下载之后放大看,清晰度是足够的)

看上表,三星武器有白板带技能两种,而高贵的四星武器都带技能。另外,除了长柄以外的所有三、四星武器都有暴击率加成,而长柄比较特殊,加的是暴击伤害。

然后三星的白板武器暴击率比带技能的多加1%,大概也算是一种变相的平衡吧。


武器突破属性(暴击率、暴击伤害)变化表:

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部分数据待完善,要注意,一星和二星武器没有的技能和属性,突破以后也不会有的


武器技能的测试和分析:

待更新(这部分目前数据比较少,有效数据预计二测获取),咕咕咕


武器精炼介绍和分析:

一测鲜有人做到,后续更新


OK,武器部分说到这里,我们也会有一些结论和推论


1.    各星级武器成长差异较大,但是如果高星级武器有氪金以外的获得渠道,那么对玩家实际体验的影响不会像角色这么大;


2.    同星级的武器,攻击力数值是完全一样的(注意暴击率有差异),不会因为武器类型不同而有所差异,也就是说在初测时,并没有通过武器攻击力的调整来对不同武器攻击类型的角色进行差异化的数值补正,当然这仅仅是一方面,具体存不存在不同攻击类型角色的差异,以及需不需要通过武器来补正这方面差异,还有待商榷。


3.    武器每次突破增加的攻击力是一样的(第二、第三次突破由于仅有四星的数据,这个推论还有待商榷),这一点同角色突破一样,比如第一次武器突破增加25点攻击力,第二次可能是27点,对于成长差的低星级武器来说,也是能够通过突破少量拉近与高星级武器的差距,但是由于高稀有度武器的获取可能比高稀有度角色容易(真的容易吗?),所以这部分补正与否目前看不一定重要。


短促简洁的武器部分告一段落,大家桌上的瓜子嗑完了么?别急,我们下面继续圣遗物部分,圣遗物的数据比武器复杂不少。



由于圣遗物内容比较丰富,先上一个圣遗物介绍界面轻微密恐):

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从上图可以看到,圣遗物的属性加成分为基础加成词缀加成(官方名称叫“追加属性”)和套装加成



基础加成:

基础加成初始数值受到圣遗物部位稀有度的影响,并且可以通过圣遗物强化来增加;

如下表所示,初测中不同部位、不同稀有度的圣遗物在Lv1时对各属性的基础加成表:

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(注:“充能效率”=“元素充能效率”,为了方便简写了)

上表中理之冠、时之沙和空之杯在一星稀有度时对充能效率的加成未知(没云到,貌似可能没有),欢迎各位补充。


如上表所示,初测中圣遗物的基础加成根据加成属性不同分为7个大类,根据加成方式(百分比、固定数值)不同又进一步细分为10个小类


然后说明一下,从现有素材看,初测中除了初学者的两件,其他圣遗物都有一星和两星两种稀有度(部分可能没云到,但是可能性很大),比如下图所示:

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强化圣遗物可以增加基础加成数值,如下图所示:

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注意到,强化时仅增加基础加成数值,对词缀无影响


圣遗物基础加成数值随等级变化表(待更新):

这部分初测数据较少,有记录的更少,有待进一步收集



词缀加成:

词缀加成初始数值受到运气影响,当你获得一个圣遗物时,他的词缀个数单个词缀的加成种类加成数值都是随机的;


初测词缀加成情况表:

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以上是我整理的初测词缀加成情况,仍然分为7个大类10个小类,再根据每个小类不同的档次情况,一共细分到20种具体情况


打个岔,放个图,外服超稀有+28生命值词缀属性的圣遗物:

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词缀个数可以通过突破来增加,如下图所示:

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从图中最上面的星星可以看出,圣遗物一共可以突破两次,如果按照每次突破等级上限增加5级推测,则圣遗物最高等级为15级

突破对基础加成和现有词缀加成无影响,仅仅是增加一条新的随机词缀。

另外,如果每次突破都可以增加一条新的追加属性(以下简称“词缀”),那么圣遗物可以增加2条词缀,加上初始的1或2条词缀,最终可能会有3或4条词缀,最高为4条

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看看官方给我们的圣遗物教程界面,恰好是4条词缀属性,两次突破(两个星星都点亮),只不过这个两次突破的基础属性还只有暴击伤害+4%,非常得不科学,应该是瞎做的。


碍于圣遗物突破材料的缺乏和冒险等级不够,我们不对圣遗物突破进一步展开:

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图中可以看到,既没有突破材料,还需要30级冒险等级,初测都达不到。



套装加成:

套装加成根据不同的套装各不相同,可以看下图,带有套装效果的初测圣遗物全家福

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如上图所示,初测一共放出11套圣遗物,除了初学者套以外每套5个部件(初学者套只有2个部件),共计52个单件;除了初学者没有形成套装,也没有套装效果,其他套装都有2件套4件套的两种递进的套装加成效果。


(注:图中的勇士石杯学士之杯名称是我自己根据英文翻译的,实际的中文名称没有看到,因为只在外国玩家的视频里看到了名称,中文视频中也有人获得,但是刚巧没有人展示他们的名称。)

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事实上,中文视频有很多人获得了这两个圣遗物(当然你要足够肝,因为从初测情况来看,掉落概率最低的部位就是空之杯

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如上图所示,我们从外国玩家的视频中看到这两个圣遗物的英文名称分别叫“Scholar's Goblet”和“Stone Goblet of The Brave”,根据字面意思直接翻译,就是“学士之杯”和“勇士石杯”,这部分如果翻译有误,跟实际官方中文名称有偏差,欢迎大家指正。


其他圣遗物的图鉴我就不放出来了,免得图片太多把帖子弄得很长。出现率都挺高,大家可以自己去云。


从上表可以看到,圣遗物的套装加成效果分为固定数值加成百分比加成两种,这里我大胆的下个定论,如果固定数值加成不修改,那用脚趾想都知道,后期肯定是百分比加成比较凶猛

比如说勇士两件套和四件套,分别加攻击力6点和9点,探险家两件套和四件套分别加基础攻击9%和13%,后面基础攻击力(概念的具体解释见下文伤害公式部分)随便上几百,所以百分比加成必然优于固定数值,这个不难算。

不过初测数据目测大部分是瞎填的,所以大家不用太在意。


另外,套装加成不受到圣遗物强化突破的任何影响。



此外,对于圣遗物,从初测内容来看,我们有如下猜测:(注意!以下内容可能由于样本量较少或观测偏差与实际情况不一致


1.      各部位刷取到的概率不一致:从初测来看,死之羽(“”)和生之花(“”)的出现概率貌似最高,出现概率最低的貌似是空之杯(“”);


2.      基础加成出现各属性的概率不一致:比如充能效率的出现概率就很低,生命、攻击、防御这三种属性出现的概率就比较高;


3.      没有证据显示词缀位置会影响加成类别和数值大小:通俗地说,据初测数据观察,某条词缀出现在从上往下看的第一、第二、第三或第四条,对这条词缀中可能出现的加成属性和加成的具体数值没有影响;


4.      没有证据显示圣遗物基础加成会对词缀加成产生影响:据初测观察,基础加成和词缀加成两者相互独立,没有显示出互相影响的迹象;通俗地说,没有比如说基础加成是攻击+X的情况导致词缀就不可能出现治疗加成+Y%,类似于这种情况;


5.      没有证据显示圣遗物各类词缀之间搭配受到限制(除了完全一样属性类型加成的词缀):这个要重点说明下,据初测观察,词缀之间相对独立,也就是一条词缀的加成类型和数值高低对另一条词缀没有影响,但是两条词缀不能是完全一样的加成类型,这里说的完全一样,是指加成的属性类型一样,加成方式(百分比或固定数值)也一样;

比如说一件圣遗物的两条词缀也可以都是加攻击力的,但是必须一条是加百分比攻击力,一条是加固定数值,比如说“攻击+3,攻击+1%”,这样的圣遗物词缀搭配是允许出现的,但是“攻击+2,攻击+3”这样的,或者“攻击+1%,攻击+2%”这样的,这两种就是不允许出现的;


6.      没有证据显示词缀受到圣遗物部位或稀有度的影响:这就是说,圣遗物是哪个部位,对它能产生的词缀没有可以被观察到的影响,词缀的随机系统是相对独立的


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稀有度看上去跟词缀个数没关系,上图里一堆两星稀有度的圣遗物0词缀。


好了,有了上述所有的推论数据表,我们来做一些有趣的深度分析


首先我们来算一算,初测理论上一共有多少种完全不同的圣遗物(包括词缀不一样也算)


Ø 理之冠、时之沙、空之杯各自都有10种不同的套装件:10*3=30种

Ø 每种套装件下都有一星和两星稀有度两类:30*2=60种

Ø 若充能效率也有一星加成,那么上述每一类都有10种不同加成方式:60*10=600种

Ø 死之羽和生之花除了初学者以外也各自有10种不同的套装件:10*2=20种

Ø 每种套装件下也都有一星和两星稀有度两类:20*2=40种

Ø 上述每一类都只有1种固定加成方式:40*1=40种

Ø 不考虑词缀的情况下,初测共有圣遗物:600+40+2=642种(2种是初学者两件)

Ø 如果考虑词缀,那么上述每一种圣遗物,在只有1个词缀时有19种加成,而在有2个词缀时,考虑到词缀互斥(见上文),共有(17*6+16*9+18*4)/2=159种,因此词缀的情况一共有:159+19=178种情况

Ø 综上所述,考虑词缀,初测一共有圣遗物:178*640+2=113,922种(最后加的2种是初学者之花初学者之羽,没有词缀,加成固定且单一


Ø 如果考虑到词缀是可以突破增加到4条的,其他假设不变,那么情况变得比较复杂:

{6*[4*(2*13+9*12+4*14)+9*(4*12+6*11+4*13)+4*(4*14+9*13+3*15)]+9*[6*(4*12+6*11+4*13)+6*(6*11+3*10+4*12)+4*(6*13+6*12+3*14)]+4*[6*(4*14+9*13+3*15)+9*(6*13+6*12+3*14)+3*(6*15+9*14+2*16)]+[6*(4*12+6*11+4*13)+6*(6*11+3*10+4*12)+4*(6*13+6*12+3*14)]}/4! = 2,835

Ø 这种情况下将会有圣遗物:2,835*640+2=1,814,402

Ø 其中,生之花和死之羽各:2,835*40+1=113,401种;

理之冠、时之沙和空之杯各:2,835*200=567,000


也就是说,在我们的假设符合实际的情况下,哪怕在不继续增加圣遗物种类的情况下,允许突破圣遗物,仅初测框架下就会有超过181万种不同的圣遗物。

假设你在刷取特定部位的圣遗物,那么如果你是在刷“”或者“”,那么你大约有超过十万分之一的可能性刷到你理想中的那一个,而如果你是在刷“”、“”或者“”,那么你刷到理想中那一个的可能性则小到接近六十万分之一

实际上,上面那种算法是很粗糙的,那是假设所有种类圣遗物出现的机率一样的情况下才会有的情况,而我们观察到,有些圣遗物显然出现几率更低,所以实际上如果官方把属性更好的圣遗物设置为出现几率更低,那么你刷取到的概率将更低。


目前圣遗物的词缀没有办法改变,只能在突破的时候随机增加一条,但如果可以随机刷,那么理论上同一件圣遗物4条词缀,在真·随机概率一样的情况下,你想要刷到你需要的特定一种4条词缀的组合,概率为1/2,835

想想要是公测以后官方商城卖可以固定特定词条然后刷别的词条道具,或者可以自由选择是否要变更为刷新后的词条的道具,哇……感觉氪金爆炸!


等后续强化对圣遗物的基础属性加成、突破对圣遗物的基础属性上限以及对词缀的影响情况整理出来以后(咕咕咕),我们就推测一下最理想状况下通过一套圣遗物可以提供多少各类属性加成


在圣遗物篇最后给官方翻译捉个虫,大家看下图:

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左边是英文,右边是中文;上面两张图是“治疗加成”这个圣遗物基本属性的中英文描述,下面两张图是“治疗加成”这个游医圣遗物套装的套装加成中英文描述


大家看出来了么?中文都叫“治疗加成”,英文描述不一样,在基础加成时叫“Healing Bonus”,而到了套装属性加成变成了“Outgoing Healing”!


实际上,英文的表述很清晰地区分了两者:Healing Bonus是指受到额外的治疗,Bonus有奖金、额外收获的意思,就是说当你被治疗的时候你能回复额外的生命值;

Outgoing Healing中的Outgoing向外的意思,所以指出了这里的治疗是指装备该圣遗物的角色对外发出的治疗(法术),加成的是对外的治疗,而不是角色自身受到的治疗。


经过我们的数据实测,正是英文所表达的意思更准确,而中文完全一样的表达成“治疗加成”,恰恰很容易使人混淆角色受到的治疗加成角色对外的治疗加成这两点。


@文案出来挨打!

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给大佬献上经验

09-29
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我半夜醒来认真的看完你的帖子给了三连并产生了困意,nice

09-29
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这才大约五分之一的总内容……别的还没发呢……别慌_(糖葫芦)全部内容可以催眠你五天
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别,哥。剩下的不看了,要三连叫我就行_(生无可恋)
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09-29
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看完了,大佬太强了

09-29
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来晚啦
09-29
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是大佬,wsl
09-29
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是大佬,我死了

09-29
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10-14
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不愧是你

09-29
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dalao是真的肝
09-29
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09-29
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10-14
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辛苦了,字太多只看了一个小节

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慢慢看,可以围绕图片去看
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👌
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强 大佬 强
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是大佬!

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10-11
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10-08
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tql三连加关注

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太强了(´゚ω゚`)……
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