米游社 · 原神

最近反复观察原神发现几点问题。

来自版块: 酒馆
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文章发表:10-02
首先也是最大的问题玩法单一可玩性低。根据一侧的视频看出原神主推玩法是元素组合,但是说实话元素组合极其僵硬而且没有心意。你这种设计去骗骗没玩过单机或者没怎么接触过大型游戏的萌新还凑合但是稍微见过点世面的都能看出来你这就是个半成品无非就是把上buff加伤害换了个皮而已。如果你想主推元素玩法麻烦设计出更多更有心意的点子不然这种玩法很快就会变成纯拼数值的情况。建议给你们的属性系统添加独特的机制说个最简单的例子雷属性范围技能会优先攻击护甲最高的敌人,水属性会无差别治疗周围所有单位。
这也衍生出另一个问题你们的角色看上去各有各的特色刚开始还蛮有意思可是新鲜劲一过会用的就只有几个泛用性高的角色。这也是另一个失败的地方一次只能出场几个人物但是很可能遇到复数情况你们的意思是玩家根据情况挑战出站人物各种搭配不同玩法。可实际情况是几种泛用性高的角色带上高属性装备一路推过去根本没人回去管心这图需要什么配置。什么时候玩家会考虑根据图来配阵容?只有出现高难本大型团本的时候玩家才会考虑怎么搭配阵容而这又会引发新的问题。兄弟你们现在不全部是手游了,不能在完全依靠手游的思维做原神。建议你们把人物技能回炉重做给每个角色配备上基础技能一个群伤一个单伤一个盾一个位移。然后按照角色赋予特殊技能比如风属性击飞雷属性可以麻痹对面。你们人物技能实在是太少手游还凑合放在主机pc上这点技能够干啥?最简单改善现状的方法设计一堆技能然后限制技能栏你们现在这个机制说句不好听的跟屎一样如果你们这样上线肯定完蛋,趁现在还是一侧赶快改。
在有就是刚刚提出的关于高难本和团本的问题上线太早了。兄弟你们不能拿做手游的方法做主机或者pc游戏。你们现在游戏内容太少了。团本和高难本是要建立在大量游戏内容之上的。麻烦你们去看看以前那些没有内容强行靠团本撑游戏的前辈的下场。(肯定有人要说dnf靠团本拉出来的活力。麻烦你们去查查dnf当初已经有非常多的内容乌龟当时是建立在这样基础上诞生的。)
总结一下第一游戏内容匮乏没新意第二角色设计扯淡(我在强调一下别拿做手游的思路做端游)第三过于早的开发团本。上述问题不改你们游戏活不过三个月立贴为证。
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10-02
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哈哈哈,完全不一样的关注点→_→_(发呆)
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瞬间被你打断了思路
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说的很好,元素交互的设计的确相当单调,在战斗中除了风,剩下的(除了一测未出现的岩草)都只是纯粹的只是为了挂BUFF和反应而用,在探索中除了火,剩下的纯粹为了触发机关而用。

我觉得元素不应该仅仅只是为了“雷与火超载”“水与冰冻结”和“触发机关”“火破冰盾”这样的效果而存在,按设定来说提瓦特大陆是七元素交汇而成的世界,那元素之力应该融入玩家游玩过程的点点滴滴当中。拿水元素举例,一测水元素角色芭芭拉战斗中的用处就两个:潮湿BUFF和回血,但是芭芭拉的潮湿BUFF并不能用在自己身上,自己身上的潮湿BUFF也不能用火元素消掉或者用风元素扩散到其他怪/队友身上,这样子的确会减少失误,防止玩家战斗中自己把自己元素交互了,但是换个角度想想,这也失去了一种战斗方式,假如你遭遇了强大的火系和雷系敌人,你可以用潮湿保护自己,不被火元素敌人挂火BUFF以免被雷火超载,而这也会造成自己会被雷系敌人感电的后果,但如果可以用火把自己身上的潮湿BUFF消掉以此避免水雷感电的,然后再用其他元素连携反打敌人一波,就会出现需要熟练才能做出来的“高级操作”,形成一种易上手却难精通的战斗系统,而不是原本单纯的为了造成伤害而存在,元素BUFF也可以作为一把双刃剑用在角色身上,保护的同时也会有一些弊端,需要其他的方法去消除。而在平时的探索中,除了触发机关,水元素也可以有其他用处,假设水元素放出后可以用火蒸发形成“水蒸气”,那么用冰辅助风形成“冷流”与“水蒸气”交互,将“水蒸气”降温液化形成降雨,这样的话可以造成大范围的潮湿BUFF,然后潮湿的地形会有一些独特用处(类似草烧着形成上升气流),就不用弄降雨石头一类的玩意,玩家在探索中的乐趣也会大大提高。

或许上述玩意手机做出来的确会复杂许多,但我希望原神是一款合格的有PS4平台的主机游戏,希望开发组能看到

10-02
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嗯我非常同意你的观点,这游戏确实不适合手游
感觉一个水法用技能把自己都弄湿了有点奇怪啊_(糖葫芦)
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希望策划或者设计师能看到,看不到算了。希望原神能有个好未来。
10-02
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非常赞同你说的元素连携的问题,感觉就是把上buff加伤害换了个皮,目前是这样,真的希望制作组能在这个元素连携上好好玩出点花样来,最好不同的技能触发的连携效果都能不一样,
10-02
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没错元素组合应该是非常好玩的而不应该是伤害的附属品
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从原神可以看出米忽悠比鹅厂猪厂差了不少。一个套路不能一直用尤其是在不同类型的游戏上。
10-02
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看到帖子的人请说个话顶一下不胜感谢。让更多的人看到,最好设计者也能看到
10-02
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觉得建议还是很好的,不过对手机玩家可能不太友好。至于ps4,说不定专门做一个ps4版本,里面可能会有这些东西。
我认为只要不瞎喷原神,统统是友军

10-02
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从现在的情况我觉得米忽悠不想做手游而是一个手机pc主机所有玩家一起玩的游戏。
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但是这样很难,因为主机和手机之间差距过大。
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1.手游端玩家是米哈游的基本盘,米哈游是不可能为了不知道能不能带来收入的电脑端和主机端玩家对现有的游戏进行大的改动的。
2.本来原神就很赶了,不可能再把人物技能推倒了重做,而且大量的技能意味着糟糕的平衡,以米哈游的数值水平这样做反而会暴死。
10-03
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游戏内容,从一测来看,原神应该属于剧情驱动型开放世界,玩法单一性更多的会体现在做完主线任务后,而元素组合应该只是一种战法。
角色设计扯淡这个东西,我觉得要上主机角色就肯定不能有太多技能(指快捷施法)。之后应该也会出想符华这种搓招的角色。
团本这种东西,更多的只是丰富联机玩法吧。如果ch要强推团本那就只能凉凉了
10-02
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其实你用“原神开发组”+“意见交流”更容易让官方看见

10-02
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第一次发帖没经验。
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我原来就说过——这几个元素交互里就风的扩散(会扩大其余元素的效果)和冰和水的冻结(会冰冻敌人),水和雷的感电(无差别自动攻击)不错,其余的什么雷火啊,火水啊,冰火啊,都是单纯的加buff而已,压根没有多余的特色。这几个元素互动应该添上更多的意义

10-02
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不过对于你说的要多加几个技能我不同意,mhy家的游戏就是按键尽量简单,不可能像moba那样一个攻击五个技能这种设计,而且这赘余按键的设计压根就不是出彩的设计_(黑线)
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至于团本的问题我只想说你肯定没玩过崩崩崩,mhy的前一款游戏里的团本就是毫无存在感,虽然有很多团队副本,但是设计的和单人一样,玩家之间的配合仅止于站位开开关。现在开放世界的团本就不一样了,团队副本应该加入强调配合性的设计。
当然对于原神来说,所谓的团本意义根本不在于“本”而在于“团”,你云过一测就知道了,玩家打本基本上是没有难度的,开团的意义在于在同一个世界社交,当然这的确不是完善的机制,的确应该改进。
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恩,现在也只不过是崩崩崩的思路刷刷刷,一路刷本。
但我们想要的,并非刷,是可玩性。
10-02
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'最主要的问题就是蹦蹦蹦是个纯手游如果原神也是那当然没问题我上面提的问题基本没有。但这不光是手游还是个类mmorpg的游戏在这么做这游戏活不过3个月
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目前看的云视频的确很无聊
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我来回一句吧

1、元素这个东西,要做出物流效果,做不来不难,但和数值要联系起来就难了。而原神,做为一个网游,必然是要有数值膨胀的。那么到时的物理运算怎么算?以火为例,你1级的时候,出个手能造成500度点烯,你70级时,你出手应该是多少度?电也一样,1级发出220伏的电,70级你要发出多少伏的电?到时如果对着湖出手,湖里要多大面职的水里导电呢?塞尔达能做物理系统,是因为他的数值并不会太过膨胀,全造武器提升伤害而这个伤害提升并不是很高。所以物理系统就可以做了。

2、要说到后期可玩性,我认为有两个选择,一个是类似暗黑3那样刷刷,大米小米走起,4人大米以后是热门。另一个是怪猎那样到处打猎刷材料,4人刷龙以后会是热门,看制作组的选择了,两种风格并不能很好的兼容。我更喜欢怪猎 这种,更能和开放世界相结合

10-03
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我也喜欢怪猎但是我觉得暗黑可能更大毕竟氪金点多
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暗黑3的4人大米的确好玩,可那是建立 在随机地形的基础上的,目前来看,米哈游并没有这个技术,没有随机地形你搞大米?那不腻死。
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元素组合僵不僵硬我觉得三成看角色设计,七成看怪的设计

现在怪的属性变化貌似只有史莱姆激发态太单调了,不同种类怪物不同技能带来不同元素变化让玩家搭配角色技能根据场景元素和怪物出招随机应变去见招拆招打起来才有意思

10-02
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说的在理。不过我还是认为主要问题还是在人物上
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我刚想到新思路。设计护盾系统如何boss和精英怪自带护盾根据元素来造成伤害有护盾时候不产生僵直伤害控制减半,护盾被击破时候进入眩晕伤害翻倍。
10-03
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这样即能丰富玩法又能提高游戏深度。
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角色回炉重做……啊?开发组积极的吸取了楼主的建议然后原神2021年公测

awsl 当然我觉得目前的战斗方式的确有些单调,改进的话就比如你可以防御但是丘丘人会闪到侧面攻击你,或者boss部分技能破盾,而且很多角色平A蓄力A没法附加元素伤害,平A伤害偏低,导致伤害不用技能没法看,而且就一测来看某些角色蓄力攻击也是在平a一下后才发动的吧——比如香菱,就很影响操作手感。闪避加进去比较有感觉,比如连按两下冲刺键配合方向键翻滚或后撤或横跳。希望官方能看见@原神开发组
10-03
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你这思路给我灵感了。设计护盾系统如何boss和精英怪自带护盾根据元素来造成伤害有护盾时候不产生僵直伤害控制减半,护盾被击破时候进入眩晕伤害翻倍。
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好像现在的深渊法师的护盾就是这样的。我在想如果小怪和玩家都只能正面拉盾,那会不会就有绕盾的操作可以增加战斗难度
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我这篇帖子所说的所有问题的前提是这是一款多平台游戏而不只是手机游戏。如果以后二测三测改成纯手游我提到的问题就不算问题了。
10-02
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你这个思路更扯,现在移动端跳跃,疾跑在右下角都有单独的按键,右下角技能按键部分已经相当拥挤了,再添加类型技能肯定是不可能了,而且之前说过要出元素抵消。至于每个元素的特殊效果,你描述的内容更类似于职业被动的变种。而且说实在的这就是个手机游戏,移动端才是受众大头,按pc那样做,你是想把人给累死吗?
10-03
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兄弟仔细看我说的。我的意思是增加技能数量限制技能栏也就是键位。换句话说技能键位不变甚至更少但是可选择技能变多。
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其次原神已经打算放到端游上了,并不是单纯的手游。如果只是把手游放在电脑上直接弄个模拟器不简单省事
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说的挺好的,但我觉得目前两种元素搭配为主流就够了,楼主那个水蒸气冷气下雨就很不现实,四种元素配合那手机不得烧了……但是利用元素效果减轻自己的debuff我觉得是很不错的点子也很符合原神的七种元素世界观。技能的话我听懂楼主的意思是每个角色多几个备用技能,但是可选的技能又要保留角色本身的特点就很难,这是对开发组的一大考验——至于一个角色多个元素……还是留给后期甚至是别出比较好吧?毕竟那样的话很多单元素角色绝对会失业,玩家喜欢他们的人设战斗方式养了半年结果完全不如另一个角色会被完全替代……那就很恶心厨子们了。
地图也是,最好就是资源丰富区集中在传送点附近,减轻玩家的跑图时间和探索难度,而且可以刷新不然丘丘人打完就没了地图简直就是收获一次就失去肥力的土壤就成了废土。
至于互动性……我玩手游较多,想到的也比较局限,楼主可能侧重如何互动战斗,我则偏重如何增加社交性。有时间的话希望大家就增加社交性方面提些建议。
10-03
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不是楼主的下雨,抱歉看错了
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兄弟任务和npc之类肯定聚在一起但是素材不会不然大地图就废了肯定要给你跑图的理由。刷新的问题我觉得定时刷新挺好比如游戏内一个月。
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如果要刷的话,像暗黑3那样,每个人物能换技能,再和装备联动

一起大米小米走起,你认为可以行得通不?

10-02
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兄弟太复杂了现在游戏的主流是易上手难精通。你现在真搞这么个系统估计直接劝退7成人
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暗黑应该是出了名的易上手,难精通。人物应该不用换技能,换人就相当于换技能了,每个人物能稍改变一点不同,进行不同的组合,应该就很像暗黑3的技能了。而真的要刷的话,大米,小米,日常随机任务应该是不选的选择。但看制作 组的意思,好像要学B社搞剧情?那八成是剧情为主了。玩法希望能有怪猎那样就可以了
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