米游社 · 原神

浅析原神初测的剧情和设定

来自版块: 酒馆
1087
124
196
49
文章发表:08-19

浅析原神初测的剧情和设定


社区最近没啥话题,好歹再把初测的内容榨一榨,之前简单赏析了原神初测的音乐,今天来聊聊从初测管中窥豹看到的原神的一点点剧情和设定。


先整体说下我对初测剧情和设定的观感——失望混杂着一点无可奈何,然后还有一丝果然如此的释然和接受。


下面重点说说初测的剧情和设定我个人认为到底哪里做得不够好:


1.    开篇的设定太大,不容易让人有沉浸感:原神开篇的设定是寻找哥哥/妹妹,我们来看原文的文本“你从极寒中复苏希望与这世界相处愉快,然而当你睁眼,却见到哥哥/妹妹正被锁链刺穿——陌生的神灵自天而降,带走了你唯一的血亲,而你的复苏却被阻止,陷入充满噩梦的沉眠……再度醒来,天地间风景已变,自己究竟又沉睡了多少年?这也无从知晓。于是你孤身一人踏上旅途,去寻找曾经目睹的神灵……


这段充满日式中二感的文字,可以说从一开始就很让人出戏,我们来细细品味下文本的遣词和造句。“复苏”这种用词一般不像是用在普通人身上,更像是用在神话传说中的神或者特殊存在身上,以及与世界相处愉快这种词怎么看都不像是一个普通人会有的想法,暗示主角地位不凡,一开始就把主角潜在设定拔高到神的高度,然后这里面多次出现跟主角似乎对立的神/神灵,以及把哥哥/妹妹作为唯一血亲却不谈及父母的设定,这种设定可以说是非常的日式了,这种一开场就要面对世界潜在的恶意、与神灵为敌,还要找哥哥/妹妹,这种标准日式设定让人无力吐槽,我们来对比一下当年剧情得奖的洛奇英雄传的S1开篇剧情,主角性别没有被特别强调,就是个村中的普通士兵,要保护被魔物进攻的村子,然后开头就是一场战斗,情节设计紧凑,设定小而朴实,容易代入,我个人觉得比原神这种华而不实假大空的设定高到不知道哪里去了。


这十几年玄幻网文和日式轻小说大行其道,各种什么三千世界啊、神佛啊、大战到大道磨灭啊这些夸张但是没意思的设定已经让人看得视觉疲劳,希望米哈游不要再搞这些花里胡哨的东西,从小处入手,沉下心来做好剧情。



2.    剧情主线可有可无:承接上文,开篇这么大的一个设定,然后整个初测蒙德城的剧情三章就几乎不再谈及(印象中就初见安柏的时候她提了一句可以帮忙在城里贴告示找哥哥/妹妹),我个人非常担心地推测后面可能很长一段剧情里,找哥哥/妹妹、找神灵的开篇大设定,要沦为偶尔拿出来推动一下剧情的无用的鸡肋,以后甚至可能成为一个大槽点,其实初测三章里几乎一点不推进这个主线剧情、完全就是在讲主角一路看到的别人的故事这就已经槽点满满了,所以如果只是这样,那给主角戴“被神灵针对”这么大一顶设定的帽子意义何在?主角的面目经常是面无表情(可以参见我写的这个帖子),主角的设计是风属性(注意按照剧情,这个风属性是在蒙德城外的一个神像获得的,所以以后大概率也可以在别的城市的神像获得火属性、水属性或者其他什么属性),可以扩散任何元素,这种设定非常的工具人,就跟崩三的舰长一样,作为一个旁观者全程看着别人的故事——也就是所谓的剧情发生,缺乏代入感,不管是从情感代入还是从故事体验上来说,都觉得主线可有可无,而那些别的角色的故事,也就是所谓的支线,代入感也很稀薄。


我非常不愿意预测如果按照现有逻辑把游戏做下去,未来可能就是到了某个节点稍微拿出点东拼西凑的东西推进一下所谓找哥哥/妹妹的主线,然后又撇开一笔莫名其妙进入新的支线,直到实在差不多的时候再一口气突然推进主线,弄个看似很感人的毁灭世界之类的结局,然后再重启(别问我再暗示哪款游戏,我不知道),整个剧情推进得非常生硬,主角沦为工具人,毫无进步



3.    游戏角色和剧情的割裂导致没有代入感:米哈游的一贯做法是角色是角色、剧情是剧情,比如说一个角色在剧情里挂了,游戏里要卖角色,该卖还是卖,甚至在剧情里死得越惨,游戏里卖得越好,有点“卖惨”的味道,这样就会导致玩家在操纵角色进行游戏的时候和观赏剧情的时候有种割裂感,剧情杀做得再悲惨,你日常拿一个角色去推图的时候技能甩得飞起,久而久之就是对剧情不感冒、代入感稀薄。


崩三最广受好评的剧情可能是来自于逆熵视觉小说,在这样的视觉小说中,创作团队受到天命游戏主线剧情的影响相对较小,里面的人物可以自由发挥的空间较大,因此能写出更符合有趣的故事性、而不是为了推人物卖角色的游戏性的故事情节。从原神的初测来看,虽然还无法石锤公测以后角色是否是一个氪金点(推测大概率吧),但是那种要卖一个角色就不能让他随便死、如果死了因为日常操纵也很没有实感导致的“剧情是剧情、游戏是游戏”的割裂,我已经隐隐能感觉到了。


有人说游戏是第九艺术,艺术,是要表达的,如果传达的东西传达不好,或者表达根本没有内核,只是披着表达的外皮为了“卖”,我觉得只能说算不上一个有追求的游戏制作者应该有的作为,如果真的要卖,那么在卖得好有艺术性地卖之间至少做个平衡取舍吧,哪怕卖得不是那么好,能不能起码有点艺术性地卖呢?毕竟米忽悠前面几款游戏已经足够吸金了,这个时点有没有可能出一款口碑作呢?



4.    故事老套、情节渲染推进缺乏吸引力:从初测的三章剧情故事来看,故事的情节老套,推进铺垫不充分,导致整体节奏平庸,由于铺垫和低谷没做好,高潮也相对缺乏感染力,从初测的整体状况来看,我感受到的是制作组在全力从技术上去做好一个开放世界,但是由于在技术上发力,也许是因为人员不足或者重视度不够,导致了剧情上的乏力


比如说“龙”的设定已经很普遍,原神也没有玩出新花样,然后染上污血、被恶人引导操控,主角击败龙使之恢复清醒,等等,这一系列的主线剧情,王道般的平庸,就是因为王道,所以就更需要有很好的铺垫,通过铺垫和低潮的安排,衬托出高潮,但是实际上我们在最终与特瓦林大战时,情绪并没有被调动起来,拿我上一篇讲音乐的话来说,我不玩游戏光听音乐都能脑补出比游戏情节更有感染力的画面和剧情,可见音乐做得有多好,也反衬剧情做得是够平庸的。


不是说游戏剧情不能王道,也不是不能有一些传统的设定,但如果游戏制作者只是觉得“龙”、“神”这样的设定很酷、很能制造大场面,所以才去这么做,把这些剧情角色安排进去,那我只能说,难怪剧情空有一层皮,缺乏吸引人的灵魂了。



5.    开放世界既不“开放”也不“世界”:其实,在体验游戏初测的过程中,我在原神身上着实若隐若现地看到了一些曾经玩过的沙盒类游戏的影子,像老滚五、塞尔达等等,由此来说一个游戏里的小细节,当我进入蒙德城,我感觉城市有点小,然后一开始很兴奋地到处乱跑乱爬,我走街串巷地时候就发现,居民的房子主角是进不去的,这一点跟很多RPG或者沙盒游戏不一样,主角不能走到一个地方就“三光”,且不论这个设定是不是恶俗,或者说做成能进去或者不能进去拿东西好还是不好,我其实当时想到的是,我们光从与蒙德那些居民的对话中,所获得的关于蒙德这个城市以及城市居民的信息,是非常平面化、单一化和少量化的,哪怕是制作组嵌入了不少对话支线来加强说明这个城市和居民的设定,仍然感觉整个城市非常的单薄。用一句核心的话来概括,就是蒙德这个城市的很多设定和设计是碎片化的,缺乏自上而下的统一设计和安排,而是似是而非地拿了很多异世界城市都会有的东西琐碎地排布在里面,乍一看好像挺丰富,实际上缺乏真正的设计感


我们来提一些问题,做一些对比。蒙德城居民的主要收入来源是什么?这是一个三面环水,只有一面有路接通的城市,可以说是易守难攻,我们在游戏PV里看到过巨大的风车,城市中也有放着蔬菜水果的手推车,所以居民是不是通过农业来维持生计的呢?如果是,为什么城市通石板路的那一面周围没有广袤的农田反而就直接是野外?我们看到一个风车,但是没有看到对应的大型水利设施,居民到底是靠种地、还是养殖畜牧等等其他事业来获得生活所需并改善生活?蒙德城的教堂有彩色的玻璃,所以这个世界的工业制造水平已经能制作玻璃了,从风车来看,这是一个农业为主的产业结构,所以是如何做到的?这个世界有元素设定,元素给世界带来了什么?为什么居民的房屋结构、日常用具还是跟我们现实世界很接近?


作为对比我们来看看我觉得做得还不错的世界设定,拿《魔戒》这样的老教授琢磨了几十年写出来的东西对比太欺负米哈游了,我们就拿一个网文作者方想早期写的一本小说《卡徒》来比较,在卡徒的世界中,精髓的地方在于把“卡片”这一未来或者说魔幻的前沿设定,对普通百姓的生活造成的影响细致入微地表现出来了,衣食住行,小到一个家具,大到城市、国家的重器,无不与“卡”有联系,受到卡片魔幻设定的深刻影响,如果没有深入全面地推敲世界观,仅仅套一个异世界的皮,把现实中的东西改改样子搬进去(比如说游戏里的苹果,很出戏啊喂!),就很容易变成一个农夫想象国王种地用金锄头一样,让人贻笑大方。



总结:

一个游戏,当然要好玩,不好玩对于玩家来说必然是失败的。

一个商业游戏,可能还要加上能吸金,不吸金对于资本来说也必然是失败的。

而一个商业大作,一个顶着“全新开放世界”名头的作品,除了好玩和能让玩家心甘情愿地掏钱,是不是该有一些对于艺术性的追求?


毕竟这是米哈游的第三个大作了,“小作坊”、“不成熟”之类的话再用,除了自嘲,已经不太能缓解尴尬和让玩家释然,还是建议从自身做起,好好琢磨剧情,真正把游戏的内核做好。




俺——崩二、崩三老玩家,已弃坑,原神新玩家,一个对米忽悠几度失望又抱有一点期待的普通玩家。

196
49
看帖是喜欢,评论才是真爱:
  • 全部评论
  • 只看楼主
排序:热门
管理
回复

顺便一说,游戏里通过物品说明这种细节补充了一些设定,但是感觉还是远远不够。

从初测下来,我看全网,大家要么都是在撕逼有没有抄袭,要么就是在说游戏性的设计上如何如何,几乎没有什么人讨论剧情的,我个人感觉是因为剧情做得太没有存在感了,就是一个为了游戏方便而做出来的设定,几乎沦落到无人关心,也是可悲了。

08-19
16
管理
回复
我看这个城市有种很空旷普通的感觉,没有任何特色,感觉很可惜。另外剧情平庸也可以表现的好,不过这需要大成本投资,米哈游也不知道有没有这个钱,你看异度之刃2,强大的演出效果弥补了剧情的平庸,但人家配乐牛啊,3D人物的表情又非常复杂,所以玩家代入感就很强
08-19
7
举报
回复
|
3
唉……确实感觉一测很多东西太糙了,崩三这种小场景能做好,要放到真正的大世界,确实还是经验缺乏,希望米忽悠招一些有经验的人员来帮助改善下现在这个残破的世界吧
管理
回复
科普了
08-19
6
举报
回复
|
2
这么块……你看完了么_(黑线)
举报
回复
|
1
只看红字的话很快的
管理
回复
虽然我没看懂,但是!老纸觉得你说的很有道理
08-19
5
举报
回复
|
0
如果是初测玩家,会更深有感触的_(干杯)
管理
回复
可能也考虑了手机的性能?导致了城市的空旷。不过剧情方面真的是有待提高
08-19
4
举报
回复
|
2
现在什么都还没做出来,初测,我觉得没必要畏畏缩缩,优化是后面要考虑的事情,初测难道不是应该怎么好玩有趣怎么来么?
举报
回复
|
1
毕竟也有可能像你说的主要在技术的开发,剧情可能就混混了,先看看吧,初测也还不急_(干杯)
查看全部评论 >
提瓦特大陆里提瓦特的意思是容器,我觉得制作组在埋伏笔这样,城市是神创的,而吃的怎么来我觉得也是伏笔吧
08-19
4
举报
回复
|
2
蒙德的名字像是个粗犷的北方男神,璃月像个秀丽的南方女神,盲猜城市是神战死的躯体倒地所化_(糖葫芦)
管理
回复

近期的两个小坑填完了,预告下,下一个坑,超大,但是不知道什么时候能填上

08-19
4
管理
回复


...剧情一直是mhy短板呐

所以干脆做成割裂剧情 依靠玩家自己探索深入再逐步分析世界好了 留点空间给玩家遐想 顺便也能避免ch吃书

08-19
3
举报
回复
|
1
剧情全靠同人和玩家脑补……槽点太满了_(糖葫芦)
举报
回复
|
2
最好的效果是那种玩好以后有个隐约的完整世界观感受...再让有心的玩家去深入挖掘...最后达到官方不明确细节,各流派众说纷纭_(糖葫芦)
查看全部评论 >
管理
回复
说实话,看主播玩的时候就是感觉不太对劲,楼主这一贴似乎指到点子上了。其他打着开放世界的手游差不多也是这样,不过原神比其他开放世界手游做的好些,希望原神真能做出一个世界来

08-19
3
举报
回复
|
1
嗯,放开画面,细想剧情,越想越平庸
举报
回复
|
0
像塑造人物角色一样把每一个城镇国家塑造起来变得饱满,每一个地方都有自己的风格特色,都有特别的,其他地区没有的特点应该能弥补一些,说的好像有些笼统……
管理
回复

08-19
3
管理
回复
厉害
08-19
3
管理
回复
对的你说的这个,正是戳中了我的内心的槽点。
这个世界的设定充满了拼凑感,这导致了游戏世界看起来平庸乏味。
由元素众神影响下的世界,必然是高魔世界才对,可是游戏里除了一堆元素史莱姆,其他地方表现的像是个低魔世界。
元素这个概念对这个世界的影响太低了,发掘的力度太低。
如果讲是低魔世界,来自各大城市的角色又都拥有着强大的魔法力量,无论是通过什么形式展现,那至少,如此强大的力量可以调用,是不可能对游戏城市没有任何影响的。
08-24
2
举报
回复
|
0
嗯,高魔低魔这个概括的挺好,虽然不能确定是不是官方设定,不过我觉得大致就是这种问题
剧情方面我没去看过,不过按照你说的。。。这剧情是不是很怪啊?主角既然敌人是这个世界的神,我觉得应该会更小心谨慎一些吧,或者会更内向一点。这种设定参考一下fgo的咕哒,身为普通人所以从来不高傲,谦虚,善良,但从来不忘记自己的责任,这种普通人的人设确实对玩家来说很有代入感。
原神的主角我觉得既然面对神,自己又被迫沉睡,出场就应该有种无力,和迷茫的感觉。而且或多或少的会过于神经质和谨慎。如果我面对这种情况,我会考虑要不要隐藏真相,一是不能牵连到安柏,二是处于一种还不信任这个世界里的人的状态,搪塞过去会是更好的选择。这样会更有普通人的感觉,直接告诉别人甚至还贴寻人启事,有种太傻白甜的感觉吧。

08-19
2
举报
回复
|
0
我感觉初测都没人讨论剧情,太平庸以至于没有任何爆点可以讨论,大家都选择性遗忘了,但是还是要提醒下编剧,其实做得不太好,不然真就这样弄下去还是挺可惜的
是的呢_(安详)
管理
回复
会不会这样子,主角能用所有属性的元素,然后其它队员是单一元素。

主角是万金油角色,这样子
08-19
1
举报
回复
|
0
太工具人了,这个设定_(黑线)
举报
回复
|
0
(ಡωಡ) 灵活配装?缺火系角色,主角,请。缺冰系,主角,请。。。
管理
回复
制作组想法应该是循着找兄妹这条主线,一一拜访大陆上各个神的领地,每到一个地方就被卷入各种事件中,从中得到线索,你想让人帮你打听亲人的消息,自然不可能对别人的困难袖手旁观,每当进入下一个地图就说明这边线索收集完毕导向下一个地图或者没找到线索还得继续往下一个地图找,应该不至于没存在感。
08-19
0
举报
回复
|
2
这样的主线……我只能说太稀泥了,反正我是觉得缺乏谋划,有种万金油做到哪算哪的感觉
举报
回复
|
1
显然这游戏没法一次性把所有内容出完,设定上是否完备我想你比很多人都清楚,这应该不是一个已经规划好并且完全按照计划来做的游戏,那么吃书是很正常的,剧情上面宽松一点,以后想改也好改。崩坏三是摸着石头过河,原神也是一样的
查看全部评论 >
管理
回复

我还是希望能把主角的形象完善点,现在主角给我的感觉就是玩家体验游戏的一个工具,

明明自己亲人被抓了也不担心什么感觉都没有,就只顾着别人交给你的任务,

至少把过去和亲人的故事讲下,

比如因某个契机怀念过去与亲人在一起的美好回忆,时不时的想起远方的亲人

这样更能与玩家产生共鸣代入到主角自己的故事中去,

而游戏给我的感觉就只是定一个目标,以旁观者的方式见证其他人的故事一样

08-19
0
举报
回复
|
0
可以弄个随着剧情发展解锁的记忆碎片的设定啥的啊_(糖葫芦)
举报
回复
|
0
隔壁塞尔达也是用随着冒险深入解锁一段段回忆和日记逐渐把塞尔达林克和四英杰的形象勾勒出来的鸭_(糖葫芦)
查看全部评论 >
管理
回复
第一,剧情一直都暗示主角是神灵或者是接近神灵的身份,所以才有复苏这个词,你看会使用能力的人类都有神之眼的,主角呢?另外你把神灵看的太高大上了,在原神里神明其实就是高lv的人类,从宣传语都可以看出——人人都可以成为神。连风神都变成莫得逼格的吟游诗人了。再说了按照宣传图上神居住的天空岛的样子,其实很像城市,你看那些神话里的神,哪个不是自己住神殿?这种住在城市里的神,感觉比起你认知的神,不过是VIP会员人类的地步而已。
第二,每一件房都想进那就是刁难人家mhy了,制作成本会多出几倍的,光屋内建模就要更加精细,外面的墙壁草地好歹可以一下好大一片建呢,你室内光个水瓶都得耗费不小的力气。
第三,善良的龙被操控这剧情我真的见过太多了,完全可以加一个小小剧情上升华一下。风魔龙的确是被污染的,但是这个污染其实是放大情绪呢?风魔龙因为人类的所作所为内心已经积攒了愤怒的情绪(理由制作组编),即使净化了污染源但是内心的愤恨却没有消失,这样是不是升华了呢?
第四,的确,提瓦特大陆的人文景观还是中世纪一样我实在不能理解,每一个世界都应该有自己的发展方式,虽然mhy在文本中提了史莱姆在生活中的很多用法,却极少在游戏里体现出来,这么大的使用量你和我说还靠野生的史莱姆?牧场早搞得飞起了好吗?
08-19
0
举报
回复
|
0
...野炊同一个村的室内大多都是复制黏贴再稍作修改 换句话说只要mhy愿意做也是可以做的 工程量确实会大一点但大不到哪里去...有很多公用模组都可以直接塞进去的
举报
回复
|
0
我觉得现在推定神的逼格如何还是早了点,剧情还没充分展开,不过你确实提供了一个独特的视角来缓解剧情第一段文字的尴尬。其次,我没说每个房子都要进,你把我原文再仔细读两遍,我说的是且不说进不进到底好不好,而是由进不进联想到的对蒙德设计的问题,再说官方还没做出来我们作为玩家不用替他们省成本,他们要省自己就会省,我们还是要站好自己玩家的立场提建议,别对线对的立场都歪了。然后剧情上你提的建议确实不错,后续看编剧怎么微调吧,反正现在是太平庸了。
查看全部评论 >
管理
回复

图书馆的书,npc和支线任务如果往这方面做,慢慢细节应该就会丰富了,希望能做到黑魂那种。另外我挺喜欢这个开头啊,挖了个大坑的感觉。就是后面的剧情没有感受到压迫感,感觉真的是来旅游一样

09-06
0
举报
回复
|
0
开头太大后面很容易兜不住,不如以小见大,从一个小处开口,然后慢慢挖坑
管理
回复

1,开篇的设定太大(就原神的游戏容量来说肯定是很多设定会上的,也利于后期游戏拓展).


2,沉浸感不强是他的中二病文案的窝,其实一个好的文案对于人物在游戏的世界观拓展是非常重要的.文案在米忽悠历史游戏中大家都清楚他实力,甚至有过“”发动一次牛逼的攻击”..设定....


3,发展支线应该是世界内容的扩充,对这类氪金游戏的硬性条件,(从原神有多个角色可以看出,支线不可避免会说到其他角色的章节),如果以单一角色视角来看待世界结局不二于崩2,女王毁灭世界后直接结算游戏运营.角色的支线是这类游戏运营拓展的硬性要求吧.


4,玩这类游戏觉得减少角色代入感增加游戏沉浸感,偏重与游戏玩法,弱碱角色带入剧情会比较好,这类游戏肯定会各种各样角色做主支线的发展路线...不排除死而复生的设定角色.



5,这类游戏应该会是有猪脚为药引出各种各样的角色故事以及支线,不仅是游戏,剧情弱化也是无办法的事情,重点应该会放在玩法上,剧情会重点放在支线拓展,游戏猪脚的ED在7大主城出来后也不一定有,这就是氪金游戏的硬性条件,利用各色各样来引发游戏的氪金点,就是说这个游戏其实并不是代表猪脚是重点,他更像是药引引申其他角色支线,至于猪脚的结局我想暂时任何一个策划都不会去考虑...游戏后期的剧情重点也会放在猪脚与各种各样角色交集之上....直白的说这样的游戏就是有猪脚头带渗入各种各样的角色故事而构成的世界......ED那是很长之后的时了,何况有无ED之说难讲.

而猪脚的开场白更多的作用是引导玩家探索游戏内容....找妹只是真的说说而且....

6,米忽悠的游戏艺术就是表现在:主线剧情不在此列.

1,光污染..

2,精致的角色模型

剧情的乏力原因在于一群搞游戏的去做了一个小说家的事...(日本动漫的老嘘别人写脚本真不是吹,但是喊他来做游戏那就是另一个次元的事了).

游戏的高潮部分估摸后期也只会在一些大版本有部分,整个游戏不会占太多,重点会放在游戏玩法上,剧情的推进看策划和文案的把握力度.

你的第五点我是认同的,这个问题归根是技术层面说的.好简单一个开发组就增加QTE也需要详细考量,更何况整个大地图增加更加详细的模型细节,这对设备有更大的要求.

如果用小说的各种细节设定套用到游戏场景中其实对于游戏开发者的功力有更深的考验,不是技术做不到,应该说米忽悠还做不到那种对游戏各种设定有更深的驾驭能力.


09-04
0
举报
回复
|
1
所以说白了你觉得还是游戏本身需要持续赚钱和游戏剧情的艺术性之间存在无法调和的矛盾咯
举报
回复
|
0
碎片化游戏就是有这样毛病
管理
回复

09-02
0
举报
回复
|
1
_(问号)